Oculus Rift (Casco de Realidad Virtual)

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Oculus Rift (Casco de Realidad Virtual)

Mensaje por Mauricio Calle Callisaya el Lun Mar 14, 2016 10:20 am

Oculus Rift

Tras probar Oculus Rift en el pasado E3 creo que estamos ante el dispositivo que va a suponer un punto y aparte, la obligación de aparcar prejuicios y desdén hacia una realidad virtual que uno ha disfrutado, por fin, como una experiencia sensacional, tan bien ejecutada que uno se pregunta a qué esperan los grandes de la industria para hacer algo con Oculus. La historia de Oculus Rift es la de un joven llamado Palmer Luckey, veintañero californiano que comenzó a crearlo como hobby, probablemente porque no sabía que la mayoría del sector tecnológico había dado ya la realidad virtual por muerta y enterrada. Tras varios prototipos aterriza en el E3 no sin antes enseñárselo a un viejo rockero de la industria del videojuego, John Carmack, que – si me permiten la expresión – flipa con el producto cuando lo prueba con una versión adaptada de Doom 3. A continuación se suma al proyecto gente con un bagaje lo suficientemente alto como para convertir Oculus en una empresa, con Brendan Iribe – ex Gaikai - como CEO. Como tantos proyectos la primera financiación de Oculus viene vía Kickstarter, donde piden 250.000 dólares y consiguen casi dos millones y medio: sí que había mucha gente pensando que era una buena idea dar una nueva oportunidad a la realidad virtual. Llegados a 2013 tenemos una compañía con un proyecto empresarial que ha dejado muy atrás la etapa de hobby de Palmer para alcanzar un prototipo sobre la mesa que hace las veces de kit para desarrolladores y de prueba de que la tecnología sí que está ahora preparada para la realidad virtual y de que Oculus apunta a ser la referencia de esta nueva etapa. Oculus en nuestra cabeza, Oculus en nuestra mente La versión que hemos probado es tosca, pero no tan aparatosa como puede parecer en fotos. Previamente a la prueba se nos explica el funcionamiento, se nos refuerza que avisemos si nos sentimos mareados y nos colocamos el Oculus en la cabeza, los auriculares también y cogemos un gamepad con cierto escepticismo respecto a lo que viene a continuación… …que es, sencillamente, fantástico. Empezamos a jugar a una versión adaptada del EVE de CCP, un juego en el que pilotamos una nave espacial y por grupos debemos combatir unos con otros. La resolución es baja, notamos un pelín de latencia, pero todo ello se desdibuja ante una realidad y una experiencias fabulosa. De repente estamos en la nave y a cada giro de nuestra cabeza divisamos lo que vería el piloto.

El 6 de enero se puso a la venta el primer kit destinado a consumidores de las esperadas Oculus Rift, unas gafas de realidad de gama alta destinadas a los entusiastas de PC. Pese a la premisa, a todos les sorprendió el precio. A lo que hay que añadir un potente ordenador.

Dos kits de desarrollo, muchas demos públicas en diferentes eventos, una compra por Facebook y cerca de cuatro años de espera culminan con el primer kit disponible para el público junto a todos sus detalles y la certidumbre de que 2016, por fin, será el primer año de la realidad virtual. Aunque sea para unos pocos.

El kit de realidad virtual Oculus Rift está disponible desde el miércoles para su reserva por $599, con los envíos a partir de marzo que, debido a la gran acogida, han ido retrasando su fecha de envío para los nuevos clientes. Podemos deducir que ha habido muchos interesados y que las unidades eran muy limitadas.

El paquete lo componen el kit, una cámara de seguimiento, un mando de Xbox One, un mando enfocado a multimedia llamado "Oculus remote", los cables necesarios, una bolsa de transporte y dos juegos: Eve Valkyrie y Lucky's Tale.

Al precio de Oculus Rift, que muchos ya han considerado desorbitado debido al precedente en precio de los primeros kits de desarrollo, hay que sumarle los impuestos y el envío. En Europa, el kit llega a los 741€ puesto en casa. Una barrera de entrada alta, comparable a los smartphones más caros del mercados a lo que hay que sumar, irremediablemente, un ordenador de estas características (como mínimo):


  • NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalente o superior
  • Intel i5-4590 equivalente o superior
  • 8GB de RAM o más
  • Salida de vídeo HDMI 1.3 (todas las gráficas de gama alta la tienen)
  • 2x USB 3.0
  • Windows 7 SP1 o versiones posteriores



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Re: Oculus Rift (Casco de Realidad Virtual)

Mensaje por Nito Prado el Lun Mar 14, 2016 12:43 pm

Espero no equivocarme, pero creo que la RV será un accesorio muy a tener en cuenta en Pc. Su éxito estará en la compatibilidad con los juegos que lo soporten, ya sean estos diseñados exclusivamente para las RV o adaptados via Mod. Por el hardware la tendencia en Pc siempre es al alza sin perder la compatibilidad con los accesorios.
Un ejemplo de uno de los juegos interesantes  o mas una experiencia
Ixian Gate
Ixian Gate es una de las experiencias más psicodélicas que vamos a poder jugar en unos cascos de Realidad Virtual (en este caso Oculus). No hay un objetivo como tal si no explorar los rincones de un mundo abstracto más propio del viaje que conseguiríamos si tomarámos LSD.

Es quizá la propuesta más abstracta de este grupo pero también la que mejor refleja la psicodelia y lo abstracto a través de Realidad Virtual. La versión actual se pondrá en funcionamiento para el segundo SDK de Oculus pero llegará a la versión final también. Le tenemos ganas, sobre todo porque detrás de él hay profesionales de la animación 3D de la talla de Simon Ward y Kenny Smith.

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Oculus Rift en Bolivia

Mensaje por Vanesa_Aguilar el Mar Mar 15, 2016 9:24 am

Facebook ha hecho alianza con Microsft por lo que su nuevo artilugio, el Oculos Rift (compra que le costo 400 millones de dólares), es totalmente compatible con la consola Xbox One. Con esto, el gamer podrá disfrutar de juegos tales como Halo (exclusivo para Xbox) en un entorno de realidad virtual con una calidad de gráficos impresionante.

En la convención CES muchos fueron los afortunados de probar por primera ves el Oculus y segun las encuestas el publico quedó muy satisfecho, tanto así que solamente en el proceso de preventa ya se registraron millones de ordenes.

El precio de este interesante gadget es de 599 dolares, lo que moneda nacional equivaldría a casi 4.010 bolivianos. Costo que incluye el casco de realidad virtual y los mandos Se espera que ya este disponible a la venta hasta mediados del presente año, aunque ya existe la preventa en ciertos puntos del país.

En la actualidad el desarrollo de videojuegos especiales para este entorno ya se encuentra en marcha, uno de los primeros es de acción y lleva por nombre “Bullet Train” desarrollado por la compañía Epic Games.

Este nuevo artilugio que Facebook aparte de estar dirigido al entretenimiento, también está enfocado al arte y con “Medium” que es una herramienta que te permitirá esculpir obras de arte en un mundo virtual, con la misma precisión que lo harías con un martillo y un cincel en el mundo real.

Algunos de los juegos para Oculis Rift son:

  • Left 4 Dead
  • Half-Life 2
  • Portal 2
  • Skyrim
  • Mirror´s Edge
  • Zenith
  • Private Eye
  • Alone

Tambien contará con simuladores:

  • De vuelo
  • Viajes al espacio así como Titans of Space
  • Viajes alrededor del mundo, etc

Alone (Oculus Rift - Horror Game)


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Re: Oculus Rift (Casco de Realidad Virtual)

Mensaje por DiegoAndres_TapiaSaravia el Mar Mar 15, 2016 2:45 pm

Como principal competidor en el área de realidad virtual tenemos al dispositivo HTC VIVE desatollado en conjunto por HTC y Valve corporation, los cuales apoyan el desarrollo de juegos independientes (sin descontar a grandes empresas desarrolladoras), puesto que habilito en StemaVR, un plataforma de desarollo de juegos con soporte para realidad virtual integrado con Unreal Engine 4 (motor gráfico de videojuegos con soporte para los lenguajes de programación C++, C#, GLSL, Cg, HLSL) ademas de tener soporte en plataformas de desarrollo menores como jMonkeyEngine (motor libre 3D multiplataforma)

Tienen como costo inicial de 799$ en Estado Unidos (948€ en Europa incluyendo impuestos sin el servicio de shipping), aun que actualmente esta en reserva, espesaran a ser distribuidos en april, y actualmente puede ser cancelado con tarjetas Visa, MaterCard, American Express, Dicover y Dinner Club


Las especificaciones técnicas oficiales que HTC ha dado a conocer hasta ahora sobre su HTC Vive son las siguientes:


  • Dos pantallas de 1200x1080, una para cada ojo
  • Relación de aspecto 9:5
  • Tasa de refresco de 90 fps
  • El casco no es inalámbrico, irá conectado al ordenador a través de alguno de sus puertos
  • Giroscopio, acelerómetro y sensor láser de posición que detecta la rotación de la cabeza en los dos ejes para conseguir una
  • precisión de 1/10 de un grado
  • Dos bases Steam VR que son capaces de mapear la ubicación física. Funciona en espacios de hasta 25 metros cuadrados
  • Dos controladores RV inalámbricos, uno para cada mano, que permiten la interacción con los entornos virtuales. Funcionan con una pila.
  • Camara frontal  en el casco

aun que actualmente no esta confirma, se rumorea que los requisitos para lograr que el casco de realidad virtual funciones normalmente son los siguientes:


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Re: Oculus Rift (Casco de Realidad Virtual)

Mensaje por Verastegui_Mamani_Milton el Mar Mar 15, 2016 6:28 pm


Kickstarter es un sitio web de micromecenazgo (muchas personas realizan una pequeña aportación  para colaborar en la financiación de actividades) para proyectos creativos, se ha convertido en una fuerza que financia startups tencologicas..Mediante Kickstarter se ha financiado una amplia gama de esfuerzos, que van desde películas independientes, música y cómics a periodismo, videojuegos y proyectos relacionados con la comida.

Modelo que usa kickstarter

El que usa es el modelo de crowdfunding ofrece una alternativa a los medios tradicionales de juntar fondos para startups en algunos tipos de negocios, como empresas web o de diseño. Los startups mantienen su capital propio y el control total sobre la estrategia, pero ganan una comunidad comprometida de “early adopters” que los impulsa.

Los proyectos deben cumplir con las directrices de Kickstarter para ponerse en marcha proyectos de caridad, de causas, de "financiación de vida" y recaudación de fondos sin límites fijos no están permitidos. Los dueños del proyecto eligen una fecha límite y un mínimo objetivo de fondos a recaudar. Si el objetivo elegido no es recolectado en el plazo, no se perciben fondos (esto se conoce como provision point mechanism). El dinero prometido por los donantes se recopila mediante Amazon Payments.

Kickstarter toma un 5% de los fondos recaudados; Amazon cobra un 3–5% adicional.9 A diferencia de muchos foros de recaudación de fondos o inversión, Kickstarter renuncia a la propiedad sobre los proyectos y el trabajo que producen. Sin embargo, los proyectos iniciados en el sitio son permanentemente archivados y accesibles al público. Después de que la financiación se ha completado, los proyectos y elementos multimedia subidos no pueden ser editados o eliminados del sitio

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Re: Oculus Rift (Casco de Realidad Virtual)

Mensaje por Gustavo_Conde el Mar Mar 15, 2016 6:54 pm

Oculus Rift es un casco de realidad virtual que está siendo desarrollado por Oculus VR. Durante su periodo como compañía independiente, Oculus VR ha invertido 91 millones de dólares para el desarrollo de Oculus Rift. La versión para el consumidor será puesta entre los meses de marzo-abril de 2016 con un precio de 599$ en EEUU y con un precio de 699€ en Europa

Ventajas de la realidad virtual:

No solo se utiliza en los video juegos, ya que también se usa en varias ramas, como ya se dijo anteriormente en la medicina, por ejemplo.
Podemos utilizar el gadget de realidad virtual para experimentar nuevos mundos virtuales programados con alguna particularidad, como un mundo lleno de chocolate, interactuando con otras personas a la vez.

Podemos experimentar el hecho de que nuestros movimientos se respetan en la realidad virtual, ya que al desplazarnos, o mover un brazo, también se ejecuta en el mundo digital.
Ejemplo de realidad virtual en la medicina

Es posible, fuera del ámbito de los juegos, practicar una habilidad fuera de riesgos, como la aviación, sin la posibilidad de que algo sea grave en la realidad.

Es posible realizar experimentaciones de simulaciones. Por ejemplo, cómo reacciona la gente en una salida de emergencia en un boliche, entre muchas otras posibilidades, que están ligadas con la imaginación de cada uno.

Estímulo de sensaciones del ser humano, ya que al tener un campo para caminar y ver de 360°, se ejercitan mucho los impulsos y la interacción de conceptos.

Desventajas de la realidad virtual:

Puede llegar a causar mucha adicción, ya que la virtualidad en el modo inmersivo puede resultar un inconveniente grave para muchos adolescentes adictos a los video juegos.

Si la tecnología se hace popular a lo largo del tiempo, puede resultar una total amenaza a la humanidad ya que genera aislamiento en la gente debido a un alejamiento total con respecto a la realidad. Esto puede tener consecuencias aparejadas en la comunicación de la gente, ya que cada vez hablaría menos. Se pierden emociones.

El costo elevado de los gadgets que estimulan la realidad virtual, como los cascos o las gafas, es una desventaja también, ya que cuestan unos cuantos dólares.

A pesar de que hay más aplicaciones fuera de los video juegos, no están tan desarrolladas o no hay en exceso, y hay que empeñarse más en investigar aspectos que nos puedan servir para la humanidad, no solo los juegos.

El software encargado de procesar la realidad virtual es muy difícil de efectuar y también necesita un sofisticado procesador para ejecutarlo.

Gustavo_Conde

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Re: Oculus Rift (Casco de Realidad Virtual)

Mensaje por tatiana mamani lazarte el Miér Mar 16, 2016 12:36 pm

Oculus Rift DK2

Es nuevo kit para desarrolladores está basado en el prototipo Crystal Cove, que se caracteriza por una pantalla OLED de baja persistencia para reducir los mareos. Su resolución es de 960 x1.080 en cada ojo.



Caracteristicas del DK2


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Re: Oculus Rift (Casco de Realidad Virtual)

Mensaje por Herbert_Morales el Miér Mar 16, 2016 12:52 pm

¿Cuando se lanzará Oculus VR?
Oculus VR lanzará al mercado sus gafas de realidad virtual Oculus Rift el primer trimestre del año que viene, según anunció la compañía en la presentación de su modelo de venta al público que funcionará inicialmente con un mando de Xbox One y contará con una oferta de ocho juegos.

La empresa mostró además su proyecto Oculus Touch de mandos inalámbricos equipados con varios botones y sensores para detectar la posición y los movimientos del aparato en el entorno.

"Son unas manos virtuales", comentó Luckey que explicó que permitirán hacer gestos en un contexto de realidad virtual e interactuar con objetos para, por ejemplo, coger un arma en un videojuego.

"Con Oculus Rift hemos podido cumplir el sueño de la realidad virtual", aseguró el director ejecutivo de la compañía, Brendan Iribe, en su presentación en San Francisco, en la que se aventuró a pronosticar que la llegada de esta tecnología supondrá "un cambio de paradigma" en el mundo del videojuego.

"Por primera vez estaremos dentro del juego. Te podrás teletransportar a un nuevo mundo", indicó el gerente de la empresa que aseguró que con ese sistema habrá que "convencer al cerebro" de que la experiencia que se está viviendo "no es real"

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Re: Oculus Rift (Casco de Realidad Virtual)

Mensaje por alejandro_albarracin el Miér Mar 16, 2016 1:02 pm

El visor de realidad virtual que le hará la competencia al Oculus Rift

Pedían 250.000 dólares en Kickstarter para hacerlo realidad y en solo un par de días han conseguido mucho más del doble. Se llama Avengant Glyph y es una especie de mezcla de visor de realidad virtual con auriculares que promete mezclar audio y vídeo en una experiencia inmersiva única. Al Oculus Rift le ha salido competencia.

Los creadores de este invento explican que el Glyph llevará sensores integrados para captar el movimiento de la cabeza, algo que el Oculus Rift ha añadido en su último modelo, Crystal Cove. La diferencia es que este nuevo visor incorpora audio en estéreo


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Re: Oculus Rift (Casco de Realidad Virtual)

Mensaje por Miguel_Martin el Miér Mar 16, 2016 2:15 pm

Oculus Rift parte de una familia (cascos o gafas)


Conocidos también como HMD, se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un smartphone.

Gafas con pantalla incorporada:


Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales, desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook en 2014). Está en fase de desarrollo pero se puede comprar su modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel para su recreación del mundo virtual.

Playstation VR: conocido también como Morpheus, es un casco de realidad virtual actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser plenamente funcional con la consola Playstation 4.

Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad virtual en desarrollo por Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al público en 2015. A diferencia de otras, llevan incorporado su propio hardware de procesado y su sistema operativo (Windows), por lo que son independientes de cualquier aparato externo.

HTC Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en desarrollo, de un HMD con una resolución anunciada de 1080x1200 para cada ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y orientación. Forma parte del proyecto SteamVR de Valve.

StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de visión (210º) al utilizar dos pantallas de 2560x1440, una para cada ojo.

FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del ojo (eye-tracking), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar adonde se mira, o nuevas formas de interacción visual.




Carcasas o gafas de RV móvil:

Samsung Gear VR: aparato de realidad virtual desarrollado por Samsung en colaboración con Oculus VR. A diferencia del Oculus Rift, no incluye pantalla, sino que es mayormente una carcasa con algunos botones y un sensor avanzado de movimiento, concebida para colocar en ella un teléfono de la propia Samsung que hará las funciones de pantalla y de procesador informático.

Google Cardboard: carcasa de cartón destinada a poder experimentar la realidad virtual a nivel doméstico colocando en ella un smartphone de cualquier marca.

Carcasas de plástico: con una funcionalidad similar a las Google Cardboard, existen numerosas carcasas de otros fabricantes, tanto en cartón (los modelos más baratos) como en plástico. Ejemplos de esto último son las Homido, Durovis Dive, CrossColor, Lakento, Zeiss VR One, y un largo etcétera.


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Re: Oculus Rift (Casco de Realidad Virtual)

Mensaje por luis_chavez el Miér Mar 16, 2016 2:28 pm


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Re: Oculus Rift (Casco de Realidad Virtual)

Mensaje por Kenny_Zurita el Miér Mar 16, 2016 3:16 pm

Xbox One será totalmente compatible con Oculus Rift
La versión final para los consumidores del Oculus Rift ha sido presentada con un diseño sencillo y funcional, en color negro mate y partes ajustables para que hasta personas con lentes, puedan usarlo. Pero lo más relevante no es eso, sino que incluirá un control inalámbrico de Xbox One gracias a su acuerdo de colaboración con Microsoft, y el anuncio de un innovador sistema de controles adicionales.
La colaboración con Microsoft, también rendirá sus frutos en las PCs, al lograr compatibilidad nativa con Windows 10. Por donde se le mire, Oculus Rift viene bien soportado.
Pero eso no es todo. Como parte de lograr una integración mucho más integral en esto del mundo sensorial, presentaron Oculus Touch. Se trata de dos controles inalámbricos, con seis grados de libertad de movimiento, además de seguimiento. Esto, acompañado de botones y palancas análogas. La idea, hacer mucho más natural la experiencia de realidad virtual sin tener las manos atadas a un control tradicional. Oculus Touch está en fase prototipo.

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Re: Oculus Rift (Casco de Realidad Virtual)

Mensaje por sean_troche el Miér Mar 16, 2016 3:43 pm

“PLAYSTATION VR NO ES TAN PODEROSO COMO OCULUS” – PALMER LUCKEY




Los visores de realidad virtual todavía no salen a la venta, pero eso no ha evitado que la competencia haya comenzado ya de manera candente. En el marco de la CES 2016 el fundador de Oculus, Palmer Luckey, ha salido a hablar sobre PlayStation VR, visor que Sony ha preparado para incursionar en este mercado y el cual, en opinión del joven inventor, no cuenta con toda la tecnología y poder que tendrá Oculus Rift.

Dentro de una entrevista, Luckey habló sobre el visor que apunta para convertirse en el principal competidor de Oculus Rift, el PlayStation VR. Si bien sabe que éste utilizará como plataforma principal el PS4, el fundador de Oculus considera que la base de usuarios con la consola de Sony no es tan grande si es que la comparamos con las personas que cuenten con una computadora para jugar o que planean adquirir una PC para usar Rift. Además de ello, opina que ambas propuestas se encuentran dirigidas para mercados diferentes.

Tras decir esto, el inventor aprovechó la ocasión para hacer énfasis en que el visor de PlayStation no será tan avanzado ni poderoso como el que ellos han creado debido a la plataforma a la cual van dirigidos (PS VR con PS4 y Rift con la PC). Sin embargo, considera que éste continúa siendo un excelente dispositivo.

“Es importante señalar que su visor (PlayStation VR) no es tan avanzado ni potente como el nuestro – aún así considero que es un buen dispositivo -. Además, un PS4 no es tan poderoso como lo son nuestras especificaciones mínimas para una PC“ opinó Luckey sobre su competencia.

Si bien nadie pone en duda que Oculus ofrecerá una experiencia increíble, su elevado precio lo ha convertido ya en un blanco constante de fuertes críticas. Por su parte Sony ha preferido mantenerse al margen de dar más detalles sobre su visor en esta edición del CES, aunque esto no ha sido impedimento para que se comience a hablar sobre el mismo de manera importante.


Fuente: http://atomix.vg/2016/01/08/playstation-vr-no-es-tan-poderoso-como-oculus-palmer-luckey/

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Re: Oculus Rift (Casco de Realidad Virtual)

Mensaje por AntonioEncinasMaida el Miér Mar 16, 2016 4:06 pm

LA REALIDAD VIRTUAL PROVOCA PROBLEMAS DE SALUD

La nuevas tecnologías de Realidad Virtual necesitará un poco mas de desarrollo por lo que nos informa el estudio Lunar Software, por posibles problemas de salud del jugador.

OculusRift


La nuevas tecnologías de Realidad Virtual necesitará un poco mas de desarrollo por lo que nos informa el estudio Lunar Software, por posibles problemas de salud del jugador a la hora de usarla.

Y es que los trabajadores de dicha empresa están “enfermando” por el uso de Oculus Rift:

Los responsables de la nueva tecnología de realidad virtual Oculus VR (que ahora es propietario Facebook), han defendido la tecnología a pesar de los problemas de salud encontrados ocasionalmente, que también tienen el mismo problema Sony con Morpheus.
Tendrán que desarrollar y trabajar más para ofrecernos con garantías esta tecnología de realidad virtual sin que tengamos que preocuparnos de nuestra salud.

Mareos, Náuseas y hasta dolor físico:

Muchas de las personas que se ponen por primera vez las Oculus Rift, tienen que quitárselas antes de aguantar un par de minutos debido a la sensación de inmersión tan intensa que proporcionan. Uno de los principales síntomas que presenta la gente que usa las Oculus son los mareos y las consecuentes náuseas. Se trata de un efecto similar al que sufrimos cuando llevamos unas copas de más.

Actualmente los principales efectos físicos y dolencias que sufrimos los gamers se centran en manos y dedos tras jugar muchas horas o la espalda debido a una mala postura prolongada y poco más. Con las Oculus tendremos un peso extra en la cabeza (inferior a muchos Headsets), lo que junto al gran número de movimientos que realizaremos con el cuello, puede hacer que se resienta y se creen molestias físicas en esta zona de nuestro cuerpo.

También hay que mencionar al sentido principal involucrado en las Oculus, nuestros ojos. El trabajo extra al que se ven sometidos, sumado al problema actual de la baja resolución de las Oculus (Aún se pueden diferenciar claramente los píxeles), hacen que nuestros ojos se vean resentidos e incluso aparezcan dolores de cabeza.

Latencia y Retraso:
Uno de los causantes del mareo producido por las Oculus Rift es la latencia o retraso que hay entre nuestro movimiento real y su ejecución en el juego. Esto viene a ser como cuando tomas unas copas de más y notas que la vista no acompaña a nuestro movimiento tan rápido como debería. En un dispositivo de este tipo, es muy importante que lo que vemos sea lo más próximo posible a lo que sentimos.

Se supone que la latencia no será problema en las versiones definitivas de Oculus, ya que el equipo está trabajando en conseguir niveles de latencia mínimos que no afecten a la jugabilidad. Mediante el uso de algoritmos predictivos que anticipen nuestros movimientos se podrá bajar aún más dicha latencia.

Resolución y tasa de refresco:

Otro de los problemas que presenta por ahora Oculus es su baja resolución y tasa de refresco. Por ahora su resolución es de 640×800 píxeles cada ojo (Aunque se esperan versiones de más resolución, llegando incluso a los 4K).

Mientras que una tasa de refresco baja (60hz) significa que si movemos muy rápido la cabeza, crearemos un efecto poco natural de desenfoque de movimientos que crea esa sensación de haber tomado unas copas de más. Por ahora la solución es no mover la cabeza de forma brusca, pero claro, para una versión de producción seria necesario aumentar estos valores a entre 120 y 240 Hz.

Interpretación y Engaño Cerebral:

Otro de los problemas con las Oculus son los engaños o sensaciones incompletas a las que sometemos a nuestro cerebro. Con las gafas podemos mover nuestra cabeza en el juego y con un controlador movernos pero en la realidad nuestras piernas están quietas, lo cual puede ser bastante confuso.

Si gracias a dispositivos de VR (Realidad Virtual) podemos simular la realidad para uno de nuestros sentidos pero el resto no se ven afectados, nuestro cerebro puede tener problemas para diferenciar correctamente que sentidos mandan las señales correctas y cuales no.


Última edición por AntonioEncinasMaida el Miér Mar 16, 2016 4:27 pm, editado 1 vez

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Re: Oculus Rift (Casco de Realidad Virtual)

Mensaje por Andres_Teran el Miér Mar 16, 2016 4:11 pm

el video solo da el precio de  Oculus Rift y da las caracteristicas  de el HTC vive. (Corrigelo por favor)

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Re: Oculus Rift (Casco de Realidad Virtual)

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